和《Bleach》相比《One Piece》元素更加多,人物更加多,场面更恢弘,情节也更复杂,整体来说对于物理法则是比较无视的,人物形象更狂野,更不贴近于人类的形象,武器和技能更多样,想象整体上更丰富甚至放肆,可以说人物形象、长相、体态、着装和饰品也好、每艘船的样式和装饰也好、不同的岛的环境和资源也好、每个果实的能力和样子也好色彩五彩斑斓、琳琅满目、纷至沓来、应接不暇,许多人物和岛的设计可能来自于历史上也好电影作品里也好既有的形象的再利用和融合。而《Bleach》的话,人物形象和人类更贴近、比较符合生物学,比如脸部和身体特征以及服饰。《Bleach》中的角色脸部五官更贴近人类、脸部表情没有那么夸张、没有《One Piece》里那种眼球飞出眼眶表示惊讶,身高没有那么高、肌肉也好胸部也好也比较符合生物学、头发颜色没有那么鲜艳多元、眼睛的颜色也基本上是黑色和棕色(也不像《鬼灭之刃》中各个角色的眼睛颜色和形状都不一样,颜色往往和头发颜色一样或者类似,比如炭治郎的红色、善逸的黄色和蝴蝶忍的紫色,这种颜色选择可能为了和角色气质相衬。而且上弦的眼睛里面还写着上弦几的番号),没有卍解的状态下贴近于人的样子。《One Piece》中不同类型的漫画里可能会登场的不同身体和五官比例的角色、矮人、人类和巨人比例的形象、人和动物的形象(甚至还有古代机器人这样的非生物形象)像大杂烩一样地同时出现,但是《Bleach》基本保持了不同角色统一的比例。类似于狛村左阵那样的狗的动物形象在《One Piece》中比比皆是,几乎用遍了各种动物和怪物的形象,不管是平时的状态,还是食用了各种动物系和幻兽系果实的状态(比如毛皮族的月狮子形态,比如甚平的鱼人族,比如凯多百兽团成员,比如五老星的兽形态,比如路奇的豹子形态),有些时候是人的形态基础上加上动物的特征,有的时候是本体就像动物,有的时候会有动物坐骑比如飞马壮壮之类的,有的阶段是四脚朝地纯动物的样子,有的阶段是可以直立行走的半兽人的样子,但是在《Bleach》中却少一些这类动物形象,十刃中的动物形象也出现在归刃之后。
而且不管是死神队长还是星十字骑士团平常的时候服装都相对朴素和统一,比如死神偏日式和传统的和服还有星十字骑士团偏西式和现代化的纽扣衣(某种程度上来说,如果服饰比较简朴差异化不那么大,如果作者可以通过对于人物性格的细致描绘来达到差异化,那么这个作品可能比起外在绚丽的装饰更注重内心戏,多大程度上创作者可以不借助太多色彩、故事和道具去塑造一个角色是有趣的课题),相比《Bleach》中队长们几乎都是黑白为主的和服(除了京乐春水的那个粉色花纹的和服),《One Piece》里和之国篇的和服就更多颜色。还有就是,《Bleach》有和人类世界一致的”现世”的存在。比起《One Piece》创造了可以说全然不同于、架空于当今世界的全新的海贼世界,《Bleach》创造的是人类世界之外的、只是平常人类可能感受不到的同时存在的、某种平行时空的尸魂界和虚圈等,前者是对现实世界直接的重置和改造,后者是基于现实世界的填补和增加。当然,和主要就是基于人类世界的《东京食尸鬼》、《咒术回战》和《鬼灭之刃》相比,《Bleach》还是在人类世界之上加了尸魂界、虚圈和无形帝国这些平行空间,对于现实的改造低于《One Piece》但是高于《鬼灭之刃》等。除此之外,《刀剑神域》是创造了平行于现实世界的一些虚拟世界,而《Fate Stay Night》则是在现实世界的基础上进行一些改造,虽然叙事节奏和角色形象不同,但是在这个维度上《One Piece》有点像《来自深渊》,对于探险题材来说,一个是横向发展的,一个是向下发展的,类似的还有《葬送的芙莉莲》,也是直接创造一个架空于时空的世界,而不是去讲述人类世界的当今时代或某个时代或者某个国度,但是显然后面的两部作品有更少的角色和场景,打斗场面也不那么多不那么热闹,但也更克制、更多留白,有的时候作品通过留白、简短的对话、对于风景和物件的渲染等,刻意可以创造作品和读者或者观众之间的疏离感或者寂寞的氛围,有的时候这种不失控的克制、对于时光流淌的安静展现、若即若离的感觉反而是一种别样的唯美,就像不是每个人都喜欢大红大紫的画,有些人喜欢更收敛的用色,对于一个人的暗淡无光可能是另一个人的精致典雅,有的时候一个作品比起给一个人的心一次性的重击,不如给一个人的心静的、慢慢的刺痛或者挠痒痒要来的令人欲罢不能。
《Bleach》角色的活动范围和世界观更窄,不像《One Piece》是巨大的海洋和复杂的地理结构作为舞台,前者的范围是日本国内,而后者的范围则是包括各种国度和社会的整个世界(甚至还包括超越海洋和地球的宇宙、艾尼路宇宙探索的月球),海洋的存在还有探险、寻宝和公路旅行意味着大量的场景转换和新的角色的登场的契机,这些场景转换和新角色的登场对于航海主题的作品来说习以为常、不太需要理由和借口,岛几乎可以无限被探索,总可以构思有着不同环境主题和角色形象的新的岛,就像海底和地心深不见底,总可以往下一层行进,就像潘多拉的宝盒,就像可以各种排列组合的万花筒(某种程度上来说,《One Piece》就像不同漫画的合集,不同的篇章突出的重点角色和想要讲述的主题可能有所不同。但是即使是不同题材和画风的作品,可能主题主要还是集中在人的存在和毁灭、人与人之间的交流和情谊、不同立场的人的实力和协作、人的执念和释怀、血缘、天赋、努力和运气之间的关系等,创作者可能通过一些角色夸张的性格和做事方式引出他们的过去,比如Big Mum的童年,然后讲述关于人性和人际关系深入的课题),但是对于作品来说可能就需要更精细的设定和合理的理由,比如不同岛上的故事的逻辑串联和角色战力的不崩坏。可能对于比起”找到了”某个黄金乡的完成时,”在寻找”黄金乡的进行时是作品的内核,不管这个黄金乡是指某个地点还是指某种期望自己成为的样子。比起《One Piece》有不同的岛充斥着不同的新鲜的环境和建筑风格(甚至有蛋糕岛这样的可爱想象,蛋头岛这样的未来幻想,还有悬浮于云端的空岛,有些想象甚至超越了海洋乃至地球。每个岛的种群、政治体系、自然资源和运作体系都需要设想,当然很多设想并不符合物理规则)。
《Bleach》中的尸魂界、虚圈和无形帝国等都给人一种冷淡乃至荒芜的感觉,建筑风格整体和现代没多大差异。《Bleach》的场景更加限定,人物更少,给每个人的故事可能篇幅也长一些,留白更多,叙事也更克制,人物尤其是身体和五官比例更贴近于人类形象,也更统一,没有那么多各异的种族和外表特征(比如伊万科夫脸格外大、身体反而小或者贝加班克脑袋格外大、双腿却特别细、甚至头上还有一半“牛顿的苹果”,这种不成比例的形象,或者留着妹妹头却身体格外大的战桃丸这样一个人身上有着强烈反差的形象,类似的反差形象还有《Bleach》中看起来温柔、总是微笑的卯之花烈,实际曾是杀人不眨眼的剑八,可能有的时候有些漫画会让性格、体型和实力有一些强烈对比,比如体型很大的却实力不堪,平常很温柔的反而出手时实力很强,或者看起来矮小、萝莉、人畜无害的少女模样却可能性格反社会、杀人不眨眼,这么看来《Bleach》里的女性角色不仅有井上织姬那样有疗愈功能的,也有卯之花烈这种战斗力极强的,还有千手丸这种很有特点的华丽角色,比《鬼灭之刃》中的女性角色要多元、战斗力强。还有《鬼灭之刃》中嘴平伊之助那样野猪的面具、浑身肌肉,面容却是美少男),没有大量矮人、人类和巨人同时存在、合理的比例和不合理的比例的人物形象同时存在的情况,战斗更符合物理法则,看起来没那么夸张,也没有那么多搞笑和无厘头的元素,《One Piece》不管是漫画还是动画可能整体作画更粗放和随意,没那么平和细腻,轮廓的线条可能更深更硬,和《Bleach》比没那么柔和,没那么写实,《One Piece》的线条和色彩可能更具有”漫画感”乃至“超现实”感,少了一些”现实感”。《One Piece》的角色形象、技能、打斗方式和场景设计相比《Bleach》更抽象、灵活和自由,超越人们的生活经验,可以说有点像是在外星球的探险,而《Bleach》的设定更写实、克制、平和和接地气,更贴近于人类和人类社会。
而且,死神即使可以跳得比较高,但也无法直接飞行(这和灭却师不同),死神基本都用刀作战,刀是平常普通的人类器具,《Bleach》中的战斗因为更符合物理规则,而且武器也更多是刀剑,更拳拳到肉、针针见血(虽然灭却师是用弓箭,还有就是像史塔克和利捷·巴罗用的是枪,这属于很稀少的例子。而且即使像蓝染的镜花水月和平子的逆抚这样有改变或者颠倒感官的能力,他们本身也是有剑作为武器的),不太见得到《One Piece》里更多的那种各种色彩的类似闪电的那种战斗场景的呈现,对于一些读者和观众来说这种闪电似的技能(有点类似于《Bleach》中的虚闪)可能不太能带来战斗场景的”兴奋感”,比如黄猿的那些黄色技能。《One Piece》中更多像是某种无形的纯力量的对决,呈现为不同颜色的碰撞,很多情况是某种闪电、冲气波或者电磁波(比如路飞和凯多的战斗),而看不太到刀法和剑法的控制(当然,《One Piece》里是有大剑豪们的,只是不像《One Piece》里队长队员们全员佩剑,而且可能剑也分不同种类,像罗杰就是西洋剑,可能《Bleach》里面更多是日本剑),没有那么多近身的战斗,使用的武器也有很多类型,比起双方尤其是两个人都是用同一种武器的那种在类似的水平线上的竞技,比如剑道和弓道,《Bleach》的战斗更多像是在限定空间里、类似的武器之间道场上的切磋,更克制、更直接、也更具有某种日本传统风格,而《One Piece》里的战斗更显示在更广阔的空间里,更多元的武器和技能之间,水陆空三栖的乱斗,更异想天开,但也不那么具有日本传统风格。《One Piece》里有着各种时代和地域的武器的大杂烩,除了刀剑之外还有像基德那样看起来很现代化的电磁枪,而且各种果实和技能还有武器等看起来并不太是同一水平线上或者说不是更多靠自身技巧的战争,也让战力的差异和排序变得有些困难,甚至路飞本就没什么武器,不同类型的武器之间的对决可能会显得毫无章法可言,更不用提有些摸不到头脑的霸王色霸气这种技能。
除此之外,可能比起《Bleach》中强调的对于剑法和卍解的修炼,《One Piece》可能更强调找到某个果实所带来的自身变化等等,一个是磨练,一个更像是寻宝。如果提到《鬼灭之刃》,反而因为明明横跨那么多年却角色太少,还有对于呼吸法等基本原理的讨论不够充分,所以因为角色少、技能少、原理模糊而造成战力的差异也有一些想当然。有的时候角色太少、技能太少、环境变化太少,不仅可能会让世界观显得太粗糙、无法证明作品里的时间和地理跨度的广度(比如动不动就千百年,可是却不讲很多前生今世的故事,比如动不动就多大的世界观,可是画面和场景确定是那么几个,可能时间观和世界观不是靠嘴说的,也应该足够多的角色、画面和故事来填充和证明,而且让观众可以讨论的话题变少,比如人物角色的前生今世等),让观众没法期待新的角色和技能、旧的角色的新的技能和新的环境,也让衍生的手办和周边等巩固和吸引粉丝的商品也还电影和动画的种类变少,当然如果信息太多,角色的战力和叙事的复杂可能不那么好控制,比如角色之间战力、长相和性格的差异可能就会变得少了。可能不同类型的角色多会造成一方面世界观比较完整、基于读者和观众新鲜感,而且如果作品很火的话衍生物的商品和手办等种类会丰富,但是同时也可能对于每个角色的刻画笔墨没那么多、许多一笔带过、有无法创造几个核心的有特色、令人印象深刻的角色、让角色显得模版化、脸谱化(人应该是有多面性和复杂性的,在不同境遇里人的状态和选择可能不同,人是有一定的流动性的而不是固定不变的)的风险。比起赤犬和青雏运用的火和冰那种在我们的自然界常见的元素,看起来更有真实感,黄猿的技能可能显得有一种不真实感也看起来缺少一种战斗中的威慑力。而且有意思的是,以刀剑为主的武器的漫画中有一个类似之处是偶尔会出现用枪的,比如《Bleach》中的史塔克、利捷·巴罗和《鬼灭之刃》中的不死川玄弥,虽说都不是主角团里的。
相比《One Piece》,《鬼灭之刃》里的柱们打斗虽然技能类型不多,但还是更加拳拳到肉、针针见血,而且也是以更传统的武器刀剑和流星锤(岩柱)为主,即使像没有武器的猗窝座,因为和路飞不同,他是近身的空手道似的格斗方式,看起来也有很强的战斗张力,而不是对手打在橡胶甚至棉花上的质感,可能《鬼灭之刃》中不那么拳拳到肉的战斗是童磨那种用扇子的情况。在《Bleach》中即使卍解,队长们也很少“本质上”有所改变,即使是假面军势变身过后也是是脸上戴了面具的样子,不会像海贼们经常变成巨大的兽型,比如凯多在作战时长时间变成龙,更多是刀的形态变化和身上有一些附加的小的变化,比如白哉卍解是刀可以变成樱花一样,白哉本身形态不变,再比如冬狮郎的不完全卍解也是身后有冰翅膀(有点像《One Piece》中的马尔高、手脚变成冰的形态,但本人并不会变成冰龙。即使是狛村左阵卍解也是召唤出巨人,也不是自己直接巨大化,涅茧利改良后的卍解也不是自己直接巨大化,而是召唤出一只巨大的金色婴儿的形象,没有像大佛战国那样的巨大形象,没有像伊姆那样暂时只露眼睛的一团黑色的角色,更没有像象主那样可以背一个国家的巨大的角色形象,大熊看起来反而可能属于体积比较普通的角色了。如果说巨大化的牙密也好,灵王左臂也好是属于少数情况。《Bleach》中不太常见像《One Piece》中Big Mom那样常态就那么巨大的反常理的人物,基本身高和体态还是以普通人类为参照的。如果说到吉祥物似的小动物的话,《One Piece》中小鹿形象的乔巴和《Bleach》中小狮子形象的魂可能是类似的定位。
还有一个有趣的一点是,许多动漫的主角往往体积没那么大(其实有的时候体型大看起来坚不可摧,但是其实可能灵活度没有那么高,有可能会被主角找到破绽或者被多人合作击溃),看起来没那么有压迫感,甚至可能像路飞那样矮小(当然是普通形态,而不是五档尼卡形态巨大化时),但是却可以通过某种灵活运用的技能也好,因为天赋背景和打怪升级所获得的强大的面板数据也好,还是和其他人的合作也好(常常是反派单打独斗、关键时刻被那些可能被压迫已久的身边人背叛,而主角是有其他人帮忙和兜底,不管这个人是作战时真的在身边一起,还是存在于回忆里或者现在在远方的朋友(即使主角一开始是独行侠,那往往很快就会有主角身边的几个固定角色,可能包括一个肌肉男的形象,和一个格外冷静睿智或者幼稚、迟钝和笨拙的形象,可能为了和主角有一个对比。主角往往会被机缘巧合、命运作弄而来到身边或者留在身边的人某种程度上”感化”,表现出一些外冷内热、实际上害怕一个人孤独、渴望被注意到甚至被关心、又或者想要去关心和保护别人的特质,甚至在主角走上某种”邪路”的时候被身边的朋友”拽回”某种”正途”)所带来的切实的作战时的帮助也好,还是某种精神上的鼓励、温暖和安心也好,反正主角往往可以因为这些朋友而一鼓作气、不放弃甚至激发某些潜能,甚至解锁某些新的形态和技能,从而通过坚持不懈的持久战,或者发现对方的弱点和漏洞(有的时候反派因为知道和主角的实力差距显得打斗得不那么认真,甚至还会放水还有说很多废话)等打败某些体积庞大、压迫感很大的反派,一个经典甚至恶俗的场景是主角快要倒地不起时,在某种虚空中听到过去的人给自己说几句什么话,叫自己起来,给自己加油,然后主角就会重燃斗志甚至恢复意志(有一点很有意思的是,有的时候我们会看到一些反派平常的时候显得比较冷静,可是启动了某种终极形态开始”毁天灭地”的时候,反而显得像一个杀戮机器,反而丧失了足够的思考能力,甚至完全变成了自大、泛滥、只知道破坏的、体积庞大的怪物,反而容易被某种策略或者巧招打败,比如利捷·巴罗。当然,也可以说利捷·巴罗并非是最大的反派,像友哈巴赫这样最大的反派不仅体积不庞大也没有任何夸张的怪兽形态甚至都没有翅膀之类的附加品,换句话说,可能真正厉害的角色反而看起来没那么夸张,保留着人类的样子,还有一个例子就是《鬼灭之刃》里的黑死牟也好猗窝座也好,他们不像玉壶和半天狗那样奇形怪状的甚至可以变身或者分身之类的,但是他们却实力更强。《Bleach》里山本的卍解也好、更木剑八的始解也好看起来没那么华丽,但是却比楼十郎华丽的金沙罗合唱团要强,这个合唱团不知道可不可以说是某种”花架子”,而且比起星十字骑士图案的S和F的完圣体有些夸张的感觉,一个是超级英雄还跟着粉丝,一个是散发恐怖片氛围的巨大怪物,像哈斯沃德也好致死量也好就显得没那么夸张可实力也更强),但是让我们惊讶于角色对于身体修复、意志力、体能边界的拓宽和对于从苦难中重新爬起来、像打不败的小强一样的回弹的潜力。
这些可能是为了呈现一种对比,可能是想要强调非常厉害的人不一定在于身体的体积,意志力和战略力并不一定在于身体天生的素质,通过努力也可以得到体力和技巧的提升,厉害的人也可以有某种孩子气和善良的心,普通、草根的人也有成为胜者的可能,也可能想要强调要珍惜和真心以待我们生命中的友谊而不是总是想着利用和压榨别人来为自己谋利,善良的人可以让周围的人自然而然成为自己的朋友和帮自己、拥有日常中安稳的友谊还有在关键时刻愿意帮助和保护自己的朋友(还有一种常见的情况是,两个一起长大的兄弟也好一个名门望族师傅的两个徒弟也好,主角是某种单纯、宽容和善良的形象,另一个人是小气和嫉妒的形象,有的时候主角是被师傅捡来的孤儿,而那个小气的人物反而是师傅原本的唯一的弟子甚至孩子,如果主角比自己有天赋、进步得快甚至会暗地里使坏,然后如果师傅对主角委以重任,这个人就会说师傅一直在偏心)。这种主角的”渺小”的形象,可能让大部分身材可能并不突出、外表普通的人也感到一些鼓舞或者说可以有一种”御宅族”的臆想,给他们某种虚幻的理性主义的安慰剂,让日常淹没在学校和职场的平凡的人把自己代入到主角光环中,在虚拟的世界里获得一种自己像天选之子一样特别、自己身边总有人陪伴、自己可以被众星捧月、自己可以左右身边人的人生和世界的进程、自己可以层层通关(往往漫画作品里主角都会打怪升级,远到新的伙伴和对手,积累经验和解锁技能等)、战胜恶霸和反派的爽感(有点像玩某种单机闯关游戏的体验,只不过自己看着就好,不用自己费时间去练级,但同样,如果是看漫画和动漫的话,只能看角色们自己做事,不像游戏里可以有一些自主选择)。
但是这种热血和鼓舞在逻辑上其实并不现实,如果我们相信漫画里主角逆袭的故事我们在处处是高墙的现实生活里可能会很沮丧,如果说这个世界上努力就有回报的话,那不会有那么多人在生存边缘,如果说这个世界上努力即使不成功夜会得到夸赞的话,那么就不会那么多人被遗忘。因为很多漫画的主角们即使外表普通,血缘和身世并不普通(不管是路飞、一户还是炭治郎),他们生来本就不是普通人,他们的成功比起努力更可能取决于出身和天赋,可能大多数人若非”基因突变”或者运气极佳那么可能平庸的结局是类似的,不论如何努力也冲破不了一些与生俱来的身体极限和身份的枷锁,即使他们破罐子破摔或者特别佛系也并非是不合理的选择,出身好、天赋好和幸运的上位者并没有资格去批判没有成功的人是因为不够努力,就像那些很瘦的人没有资格去评论长得胖的人就是因为管不住嘴和迈不开腿,因为肥胖有天生和病理的因素在,而且吃健康食品这件事本来就是有钱人的专利,而且左体力工作的人可能需要吃得多一点来维持体力,再就是关于做运动和健身这件事,如果工作非常忙或者收入不高的人,没有那么多时间和钱去管理身材,其实如果给一些人很多钱的话,他们是可以变得身材、皮肤和穿搭变得更精致的,现在他们不是这样不是因为他们不想而是他们没有那个闲钱。上位者那些说”我比我想象的还要强大””还是要冲破舒适圈”的人是幸运的幸存者,是做了新的尝试但是成功了的人(即使失败了他们可能也会更多资源兜底,这让他们的所谓的冒险比一般人风险要低),没幸存、没成功的人根本没多少机会发声,这种话术某种程度上是上位者的自我感动,比起鼓舞他人,更像是炫耀自己。可能就算是”努力”,”努力”这件事本身也是需要天赋的,比如有些人就更容易集中注意力,体力更好更适合长时间学习或者运动,而且不是每个人都可以幸运地去为自己喜欢的事情努力的,大多数人可能因为各种外部因素只能去做不喜欢的事情,所以说不管是努力还是快乐,都不纯粹是个人的一个选择,很多时候主观上想要选择也不一定有遗传基因的支持。再有就是,比起《Bleach》可能强调的在固定的环境里对于刀剑的个人修炼,《One Piece》可能更多地强调了探险和对于宝藏也就是果实的寻找,而且是团队和寻宝小组那种的多人合作,而且果实可以更直接地赋予人力量。《Bleach》的氛围可能更静止(就像卯之花烈的皆尽所创造的虚无空间),而《One Piece》显得更动态。这也可能是某种日本和西方、传统和现代的某种观念的差异,前者是传统上的那种闭门式、严苛的对于技艺的训练和打磨,而后者是现代化的借助于工具比如人工智能实现快速的对于能力边界的拓宽,还有人们在网上实时交流、分享信息、共享共享资源和根据自己的特长、能力和专业领域合作,这里可能隐含两种新旧的处事和生活态度的对比。
比起《One Piece》里的路飞,像《Bleach》里展现出来与生俱来的天赋异禀还有年少有成的冬狮郎就不是那种可以体现某种草根和普通人逆袭的主角。说到冬狮郎,可能某一些人可以和这个角色共鸣的一点是,有些人小时候可能总会被夸天赋异禀,被夸优秀(最年轻的队长),会受到很多聚光灯的关注,然而或许正是因为这种高期待值,他们如果后期没有展现出来很快速的成长或者获得足够多世俗的成就(战绩比不上其他一些人,比如反而”僵尸小白”看起来实力更强劲、更直观),他们可能也会被诟病”不过如此”。对于有些天赋异禀的人,旁人比起赞美,可能更多会表现一种隐隐约约、字里行间里近乎于严苛的审视,对方如果一点没有达到预期或者有一丝失误就会被嘲讽和贬低,这样的现实往往让年少有为、年少成名的人陷入到了一种来自于旁人的目光和评论的桎梏,这些人不仅会因为旁人所谓的鞭策而积极努力,但也会因为这种所谓的鞭策而倍感压力甚至对于成长力不从心,有一种被无形的对手追着跑的感觉,毕竟不是所有努力都会是有结果的,不是所有个人成长都是可以被看见的、外化的,可能更多是内心的体验和力量,这些人如何处理这种压力以及如何与外界沟通和相处是一个课题,然而这样的角色和课题可能因为很难和大部分读者和观众共情不太会成为作品的主角和主线。但是仔细想想,一户一开始看起来是个普通高中生,可是他生来的血统决定了他的天赋异禀,比起小白一开始就被戴上天才的帽子,一户可能才是真的基于血缘的天才,而小白反而可能是努力刻苦居多,所以说可能主角往往是看似草根的人,但并不一定是草根,其血缘关系等可能一点点会显现出来。
而且,涅茧利即使看起来有些怪异,但我们也知道他是自己制作的面具和妆容在他的真皮之上。更不必说星十字骑士团,他们的制服很具有现代感,还有就是他们的头发颜色比死神要更多元一些。再就是,不像死神大多数人的日文名,他们的代号都是英文字母、名字都是英文,可能是为了和死神具有传统感的队服有一个对照,形成某种传统和现代、日本和西方形象的某种对照和对立的感觉(类似地,《One Piece》中的海军的服装更有现代性,也有像星十字骑士团那样的白色元素,和海贼们颜色各异的服装比更统一,海贼和海军的服装看起来也有某种传统和现代感的对立)。当然,如果说到武器的话,灭却师和死神类似的一点是他们用的武器往往来自于日本传统的道,比如剑道和弓道。而且,星十字骑士团的完圣体也大多只是加了闪光的翅膀之类的,本身的面貌和身体都没有太大变化,像利捷·巴罗那样变成大鸟一样的巨型怪物的情况很少。像路飞那样可以自由伸展身体的情况很少,市丸银也只是刀可以伸展,但不是身体,比起《One Piece》中路飞的尼卡状态,《Bleach》的战斗方式没那么灵活自如和无厘头,角色无法随意改变自身和其他物体的体积和密度,不是靠想象力就可以决定战斗方式(《Bleach》中的葛雷米是一个例外,他可以幻想各种物体来进行攻击,但这也是后期的篇章,并非一开始死神的”经典”风格,其实到了千年血战篇,星十字骑士图案的形象和技能相比死神队长们更接近于《One Piece》的风格,不那么多取材于某种日本传统元素,与刀剑距离更远,与不近身的技能距离更近,作战场面可能色彩更多也更自由),故事范围也不那么宽阔,世界观不那么宏大,更贴近于现代人类社会的外表(比如尸魂界的建筑风格和《One Piece》里的各个岛屿的建筑相比和现实世界更一致)。
比起《One Piece》比较注重的团队、队伍、各方势力、各种社会之间的对抗和合作等关系,甚至政治性的比喻和讨论,《Bleach》花了更多的篇幅去描述个人与个人之间的故事和关系,前者更注重更宏观的社会甚至政权更迭、内政和外交、国际关系和世界格局的讨论,后者更注重于更微观的个人关系的刻画(而且《Bleach》更多的是一对一的战斗,而《One Piece》更多是群体战斗)。虽然《Bleach》世界观比较局限、人物数量少、种族类别少(当然,《鬼灭之刃》的人物设定更简单、数量更少,甚至有设定太简略和不完整之处,故事情节可能也更低龄化,这种低龄化的设定可能也是它受众广、销量高的原因之一),情节关系没那么错综复杂、叙事节奏和故事的进展比较缓慢,但是可能有机会细腻地刻画人物(人物太多的话,让他们百花齐放所需要的篇幅和叙事能力要求都太高了,对于《Bleach》来说,除了队长之外每番队的普通队员们往往形象模糊、一笔带过、没有多少自我意识的感觉,有点类似于《鬼灭之刃》里除了柱之外的普通的鬼杀队成员和除了弦之外的普通鬼,比《One Piece》中配角的呈现模糊),展现人物的多面性和复杂性(比如银为了复仇卧底在蓝染身边,比如东仙要的反叛等),给读者和观众更多喘息和思考的空间。《Bleach》(尤其是前期,不包括千年血战篇的话)更贴近物理法则、人类形象和人类都市形象,可能也让作为人类的漫画的读者和动漫的观众更能共情。
虽然《Bleach》画面没有那么多色彩,没有那么多群戏和战争场面所带来的爽感,而且人物少招式也少(但是人物和招式少的一个好处可能是比较容易保持战力的排序和逻辑),但是朴实的画面、细腻的故事、克制的叙事、充足的留白、诗一样的语言和文字呈现让作品更具有某种传统的美感。关于留白,一个例子是露琪亚的卍解白霞罚,它没有什么颜色,只是白色、透明色,也没有什么声音,只是落雪的声音,露琪亚在落雪中自身也变成了透明色,这种安静的、纯粹的、非人工的感觉的、可以改变自然的天候并和天候融为一体的美感,就像不管外界多么混乱,我只是站在这里,你愿不愿意过来和我站在一起随你的坦然,被许多《Bleach》迷所称赞。如果说因为错综复杂的人物和团体关系,《One Piece》像长篇小说。可能也因为繁多的人物(层层叠叠和上下级关系还有网状的平级关系,比如天龙人、五老星、海军、四皇、王下七五海、神之骑士团等等,可能和现实中的多国、多国际组织、多国内组织的世界有映射之处)和复杂的情节,包括同一角色职位和所属的变化,让新的读者和观众无法那么容易从中间或者近期的篇章入手,理解前因后果的门槛更高,同时也让从一开始看的”老粉丝”有某种自己圈子的私密的优越感(可能剧场版的电影一般都希望票房高,希望让更多观众,即使是没看过漫画和动漫的观众也来看电影,甚至通过电影对原作感兴趣,所以剧情设定上还有登场人物的数量上门槛不会设定太高,这是商业上的考量,但是同时,往往它也会考虑老粉丝的心情,去设置一些彩蛋,剧场版如何不陷入那种希望讨好所有人的爆米花和平庸的感觉,如何平衡粉丝和非粉丝的体验是一个课题)。
长篇小说也好长篇漫画也好的创作是很有难度的,如何打好人物和背景的基础,如何定好一个锚点或者说故事发展的轴,如何在长篇进行到中后期不显得疲软、瓶颈和难产(中间节奏一旦被打乱,之后可能就会变得溃不成军、难以纠正。走一步看一步虽然给予了一些不死板的想象空间,但是完全没有一个提前的设想可能意味着想一出是一处和混乱不堪),如何把各种想象和思考去融合和串联起来,有的时候日常积累的素材和想法可能积累到一定程度偶尔会自然而然地通过笔或者键盘融合、生动起来,但是这不仅需要的是日积月累训练的能力,也需要某些天赋的基础和灵感的到来。许多人可能有某些转瞬即逝的想法和灵感,但是真的能够把它记录下来、落实下来成为作品、整合起来成为长篇的人就少很多了,而且持续地创作,尤其是创作不是批量生产、粗制滥造,有自我要求、对读者负责但又不是全然讨好和跟风的作品,对于精神和体力还有时间管理都是一种挑战。对于像《One Piece》这样场景、人物、种族、团队、阶级、上下级、技能、武器等等极多、剧情和人物关系还有地理和时间跨度极大的漫画,不仅需要想象力需要很丰富、对于过去和现有其他作品中形象的借鉴和利用需要很高效,多线叙述和作画分镜的能力需要很强,而且持续性地创造新的分类、推进的发展还有填坑补坑等多重的技能要求很高,尤其是对于多篇章、大体量的作品,信息过载、人物太多却没有特色、剧情复杂却不环环相扣等等会让读者无法集中注意力和感到共情。
另一方面,因为舒缓的节奏和克制的叙事,《Bleach》的质感更像是散文或者诗歌(有的时候诗歌和一些歌词的魅力在于,它们三言两语就可以打动人心或者表达一些哲理,即使它们不借助复杂的形式和结构,它们的留白反而给予了我们去动情和思考的空间,有的时候可能因为信息不过载、角色不那么多、剧情不那么复杂,反而可以显得主次分明、主题清晰。当然究竟什么样的方式可以更直接地打动人这件事本身,也取决于读者、观众的好恶和审美品味)。如果说快节奏、多作战、大场面的《One Piece》像是某种商业化的超英电影,是悬浮于高空的跨越水陆空的科幻想象,是一场歌舞剧、大派对、流星雨,那么慢节奏、更朴实无华、处理人物情感细腻的《Bleach》像是某种文艺片,是两三人之间在道场和擂台上的较量、两个人的武士道,是一个人的自我剖析式独白、一个人的演歌,虽然带着某些民俗和神话色彩,但看起来更接近我们所处的现实,而且它所取材的日本和中国传统文化的元素,也可能会让它有一些亚洲文化的底蕴,可能让拥有亚洲背景的读者和观众有一定的熟悉感、亲切感(可能这也是为什么星十字骑士团的形象比起死神队长们没那么深入人心,它们展现了某种现代性和与日本传统元素的脱节,所以也会被习惯了传统元素的《Bleach》读者和观众评价为不那么”《Bleach》”,如果《Bleach》可以是某种形容词的话)。
然而,《One Piece》的形象感觉好像取材于更多西方的文化符号和既有的艺术作品的形象的等,比如巨人族也好、鱼人族也好,还有比如月光·莫里亚那样像吸血鬼形象和巴基那样的嘴巴涂着颜料的小丑形象。当然,除了这些还有很多,比如贝加班克有一些科学怪人或者爱因斯坦的样子,这些形象可能早就不限于西方而是被世界各地的文艺作品所提及、再创作和使用了。除了形象之外,角色的名字也有借鉴,比如麦哲伦。一些经典的形象乃至故事可以追溯到《伊索寓言》、《安徒生童话》和《一千零一夜》之类的我们耳熟能详、对世界和西方文学史影响深远的历史作品。当然,《Bleach》也有有一定的取材于西方的形象,比如乌尔奇奥拉的犄角和爪子等就比较像魔鬼路西法)。而且总地来说,《One Piece》里海盗的形象可能就来源于戴着角、留着胡子、披着兽皮的维京海盗(这么看来其实《海贼王》的翻译是比《航海王》更准确的,虽然前者中的”贼”听起来有一点负面和价值判断,而后者可能中性一些),还有寻宝的概念可能源于西方历史、神话、寓言和童话,而《Bleach》里的用刀剑的武士形象和魂魄的概念某种程度上源于日本的历史、民俗和物语(而且有趣的是,一些现代的漫画的人物形象也有共通之处,比如《鬼灭之刃》中的蛇柱嘴被绷带缠着,《咒术回战》中的狗卷日常中嘴巴被衣领挡着,类似的形象还有《One Piece》中的神之骑士团的军子,可能是为了体现出一种狠人话不多、看似害羞或者说不喜欢被窥探但是实力十足的另类的感觉。还有一个例子是,《One Piece》中的艾尼路和《鬼灭之刃》里半天狗的一个分身憎珀天身后围成一圈的鼓就有一些相似,而且都有操纵雷电的能力。所以说日本的漫画和动画角色不仅借鉴西方,也会大量借鉴历史、神话和民俗上的角色以及相互借鉴。当然,类似于《高达》、《攻壳机动队》和《阿童木》这种人在机甲中作战、人操控机器、人加强身体、人改造身体战斗、挑战了机器是机器人是人的二元论的边界、机甲可能是出于纯人惊愕纯机器人的模糊区域、有一些未来意识的作品可能属于另一大类,我们可能比较习惯于忍的形象加上生物、动物的特征,比如犄角和尾巴或者翅膀,但我们其实并不习惯于人的形象加上机械,比如仿生的感觉,机甲类可能是比较反常识的一种形象,对于可能喜欢与否可能比较两极分化),所以这种主要形象追溯的不同可能也某种程度上决定了两部作品作画和细致方式的不同。同样地,原作者对于题材的选择也取决于他们本身的性格、价值观和他们人生中,尤其是童年、青少年时期受到的艺术作品的文化影响,比如读的书和看的绘本等。《Bleach》和《One Piece》虽然对于主角的性格刻画还有叙事节奏有差异,比如路飞显然比一户显得更天真烂漫、活跃热血,连作战时都经常大张嘴、大声笑、登场和作战时旁人的反应也往往比一户的情况更夸张,但是有一个类似的地方是他们都是有某种血统、天赋和”强二代”的设定,比如一户是一心的儿子,有死神、虚和灭却师三种元素在身上,而路飞是革命军领袖龙的儿子、传奇人物卡普的孙子,如果提到《鬼灭之刃》,那么炭治郎本身也是日之呼吸家族的继承人。
暂不提作品所反映和映射的关于社会和政治的课题(比如善恶、正义、平等、权利和合法性等,这些都不应该是非黑即白、三言两语的结论,而是分情况和角度的讨论)、人生课题(成长、选择、妥协、偏执和释然等等)和人际关系(比如友情、爱情、敌对、协作和守护等)这些深奥而且人与人之间各有想法的课题,仅仅说画面和人物形象的话,如果说《Bleach》是来自于现代的对于传统的互文和致敬(有很多元素可能取材于日本和中国的传统的文化符号、民俗和寓言等,比如朽木白哉的千本樱、京乐春水的女士和服、狛村左阵卍解后出现的武士、浦原喜助卍解的观音、七刃的莲花座、和尚的毛笔、千手丸在动画版中卍解的锦缎的形象等),那么《One Piece》可能更像是某种另辟蹊径的后现代的未来想象(虽然海贼的形象和航海时代明明是来自于我们对于遥远过去的想象,这种来自过去的形象记忆,碰撞上某种色彩绚烂、想象狂野的变身和作战方式,可能含有某种强烈对比的趣味。当然,虽然《One Piece》的设定和人物形象是架空于现代人类社会的,但是其关于社会和政治性的讨论,不管是天龙人也好、世界政府也好、革命军也好却可以映射现代人类社会的方方面面,而看起来建筑风格和人物形象和现代人类社会更贴近的《Bleach》可能反而注重于少量的人与人之间更微观的个人关系的刻画,而不是人物众多的团体间、阶级间、国度之间的社会和国际关系等等)。如果说《Bleach》的特色是有一种舒缓、克制、留白和静水流长的美感的话,那么《One Piece》有一种多元、狂野、放肆乃至极端的美感(也有一种诙谐和无厘头),甚至可以说它们有点像硬币的两端。虽然《One Piece》显然在商业上更成功也更有持续性,但可能这也正是因为灿烂的画面、缤纷的形象和狂野的情节契合了人们在快节奏生活中追求的某种爽感,这算不算是一种浮躁可能无法由我来评判。我觉得对于一些漫画来说,可能比起苟延残喘、刻意延长一些本来足够优秀的篇章,让后面的平庸盖过之前的锋芒,让后面的想象枯竭甚至逻辑漏洞愈演愈烈,不如让它圆满地停在一个合适的位置,让它在前呼后应、作者有足够的掌握和控制的情况下收场。当然,虽然这说得容易,但是作者、工作室和出版社等显然也有经济和收入上的考量,尤其是当一个火爆过的已经成熟度的IP,它衍生出来的商业关系和商业价值甚至可能超过了作者本人的想象,但是这样经济上的考量和对于高产出的要求,可能会侵蚀和破坏一开始这个漫画的优秀内核和难以取代的特色,让它变得更像一些快餐。
毕竟每个人基于性格、价值观和自身经历等等,对于不同题材的艺术作品审美品味有所不同(每个人可能对于什么样的作画和叙事是享受的和习惯的,什么样的人物是有魅力的,什么样的对决和什么样的武器和技能是帅的有自己的感觉和理解),评判标准也有所不同,在评判中看重的维度可能也差异有些大(可能一个人喜欢的漫画可能也多多少少可以体现出这个人的性格和人生态度等)。而且,同一部漫画或者动漫在不同国家的接受度和反响可能也不同,比如据我观察,《Naruto》和《One Piece》就比《Bleach》讨论更多,更不用说面对更低龄的《Pokemon》的动画。还有就是,虽然有些作品可能渐入佳境,但是对于忙碌的现代人来说,可能我们不应该要求要求大家有太大的耐心去等待一个漫画或者动画走向成熟和优秀,大家可能是在用过往经验积累而成的直觉来筛选片子的,对于不是把评论和研究作为专业和工作的人可能没有那个时间和耐心把一开始不太喜欢的作品全部看完然后再次确认自己确实不太喜欢。再就是,可能我们对于一个作品的判断,尤其是跨题材、导演、导演和时代的阅片量不大的人,他们对于一个作品的评判可能更随机,更容易受到当时的外部因素的影响,比如电影院的环境、季节和天气、平日去看的还是周末去看的、是不是和别人一起看、一起看电影的人、一起看电影的人是否对这部电影有强烈的好坏评价、当时学习和工作是否顺利等等,可能即使对于阅片量大、审美体系比较完整的人,对于一个片子的评价和感受也会一定程度上受到当时的人生阶段和时期发生的事情的影响。而且评判往往也取决于看某个作品的目的,比如一些人是在休闲时间作为放松,而有些人是专门拿出时间和注意力作为欣赏,一些人两者皆有,所以怀着不同目的的不同人群对同一个作品的评判方式可能也有些不同,更不必提对于某种艺术形式有足够经验和专业度的人和没有什么经验的普通人,他们评判的侧重点和严厉度可能也有所不同。可能某个作品销量长青的理由不只是画面和色彩的快速变换,而是人们对于作品整体的某种肯定,也因此衍生出来商业包装、宣传、讨论、漫画典藏版、轻小说、剧场版甚至真人版剧场版、动画重制、周边商品、联名商品比如乐高联名、甚至手游等。因为《One Piece》的角色众多显然手办之类的角色种类也会更多,而且像路飞尼卡形态样子也可以千变万化(就像孙悟空的七十二变,而且他有一个样子双脚变成轮胎一样飞速旋转,有点像哪吒踩着风火轮),所以手办也可以做得特别多,一些大的场面比如顶上战争同时登场的来自各方势力的人物很多,所以如果要复刻这样的场面,人偶凑齐然后摆起来的话,看起来可能会比较震撼。
而且,对于我来说,没有故事加持和文化性质的玩偶和盲盒等的火热和高价可能只是一时的,它们只有一些装饰价值却没有人文内涵,只是作为一时一些人用来满足虚荣和炫富的物件,和兴趣爱好关系不大(也有一种情况是本来一些人偶和玩具是有漫画和故事的背景的,但可能现在的一些青年和儿童或许有些浮躁,只是在跟风去买,而对于背后的故事并不感兴趣),因为像漫画也好动漫也好作为兴趣爱好,往往是伴随着年级增加,花大量时间去看、去欣赏、反复品味的,看到一个角色的周边我们应该是可以立刻想到和这个角色相关的故事和关系以及可能我们看这个作品的时候的自己和所处的人生阶段和时期的,正是因为漫画和动漫往往是陪伴我们成长或者说一段时间的朋友,和我们有亲密关系,周边就像把纸上或者屏幕上的角色真实化到了我们身边,所以相关的周边才可以长久不衰),之后社会对于这个作品的评判可能也自然而然地因为这些衍生的因素而超越了作品本身。当然,近期因为制作精良的动画《千年血战》,人们对于《Bleach》的关注度重新有所上升让我也觉得欣慰。动画如何还原原本漫画的基调和氛围是需要动画团队思考、实施和把握的,不同题材和作者的漫画本身绘画方式就不同,但是不同题材也意味着创作成动漫的时候也适合不同的制作方式,有些漫画是大世界观的科幻也好魔幻也好探险也罢,有些漫画是小环境里的校园言情、校园推理、社会悬疑也好。有些漫画是现代题材,有些是历史题材,有些是大自然的舞台,有些是都市的舞台,有些是未来幻想,有些是现实框架,有些是架空框架,有些是现实和架空的重合,有些是不同题材的结合等等。
不仅是构图、分镜和上色等等,还有对于不同角色谁来配音、如何配音、如何去诠释独白和对话,再有配乐,比如轻音乐,比如片头曲、片尾曲和主题曲谁来演写和唱等是有趣但具有挑战的课题,就像电影如何还原小说也是一个有趣的课题,不仅是剧情,还有不同的角色谁来演、怎么演、如何诠释台词、如何想象表情神态和肢体语言,再有配乐也是有趣但具有挑战的课题。动漫虽然可以借鉴图画,但显然不是照搬,而需要制作上进行一定程度的再创作,如何把图画涂上颜色、如何决定线条的粗细和笔法、如何让图画动起来(尤其是人物连贯的表情和动作的自然度等),如何在有限的篇幅和预算中取舍细节(当然,也有一种情况是动画刻意去凑时长,把漫画中短暂的片段制作得又臭又长)和推动和维持某种节奏、如何把无声的漫画有机地结合适当的配音和配乐是一个课题。比如动画如果是悬疑恐怖题材的话,如何去设计可以营造恐怖感的分镜,如何设置声效和音量的对比,如何绘制色彩的对比,如何安排光影和重叠,如何选取视角和角度(比如设置一个某个人被遮蔽的视角,但是恐怖的事却在发生,营造一种对比),如何穿插风景和物件等来转换场景(比如《光逝去的夏天》中常出现的天空、草木、植物比如向日葵还有虫子比如甲虫和蝉),如何从物件和风景的细节过渡到恐怖的人还有反过来,也就是如何去运镜,如何在眼神和表情中展现恐怖的事物和被吓到(比如直接聚焦于恐怖的事物,有的时候是先聚焦于人被吓到的表情,之后再运镜给恐怖的事物,这个运镜的间隔可以给人一种恐怖的想象空间),如何在大的视角(比如风景和房间)还有小的视角(比如人的表情甚至眼睛)的镜头焦距的变化间跳跃(比如在恐怖的事情的正在进行时的过程中穿插着聚焦于一些花草、虫鸟和土地、天空等,在这种人为的干预和延长中,延长了观众的恐怖情绪,也提供了一些想象空间,甚至让人在这种跳跃中感到一种戏谑和荒诞),才能营造某些紧张感和张力,才能做好对于恐怖情节的铺垫,才能对后续情节埋下线索,才能展现某些结构上的巧思比如对称性,才能保持精炼的节奏,才能展现复杂的人物心理,吊着观众的心弦,让他们既不敢看却又好奇想继续看,有着这种左右矛盾,是一个综合性的课题。可能可怕的、令人毛骨悚然的不是怪物本身,而是怪物竟然也有很多人有着各种类似之处,而是某个怪物在存在与不存在之间的模糊状态中,让观众觉得竟然某种程度上难以和普通人分辨,一些恐怖题材可能是以消解怪物的”怪”来隐喻人的某些本质,虽然可能有一些奇形怪状的形象和不着边际的想象,一些优秀的作品可能是会回到对于普通人的人性和普通社会的建构的隐喻和讨论,画面和音效等是重要的,但是这些只是为了传达人性和社会主题的基础。同时,一些恐怖题材不是刻意营造某种科幻或者魔幻,而是直观、细节地描述现实,体现出一种现实中的危机四伏,现实的框架中预留一些普通和不普通、不意外和意外之间相互串联的恐怖和悬疑因素,就像在和观众捉迷藏,比起单调的一惊一乍,更重要的可能是这些一惊一乍之后展开的故事和主题讨论。在把漫画改编成动画的时候,如何去调整台词的多少、长短等来适应动画等等是难题,而如果是多集数还有好几季的情况的持久战的话可能需要考虑的更多。如何把漫画的美学和动画的技术衔接起来,可能需要制作团队整体的某种讨论和协作,需要考量商业和艺术之间的平衡,而且也有资金、预算、赞助商和制作人员调度的问题。
有的时候彩色、有连续性的动画可能也难以展现出一些优秀的漫画黑白、构图和分镜(不仅是同一场景内发生的事的的分镜,还有同一时间在不同场景发生的事的前后和穿插的分镜)所带来的张力和美学(有些漫画有一些彩色扉页和彩色封面,但有色彩并不一定比黑白要有表现力,有的时候色彩很多反而可能有些多余,反而可能是一种障碍,是一种对于线条、填充和分镜等的不自信)。有的时候动画的再创作和改编可能会给一些本来并不突出的漫画带来更多可看性、连贯性和话题。可能偶尔的情况是,原作的漫画销量要明显高于或者低于动画或者剧场版。而且,有的时候一部漫画被呈现到了荧屏上观影体验不那么好,比如显得拖沓、无聊甚至烂俗的时候,尤其是没有很烧钱和高水平的电脑技术支持某些重要场面的时候,那么原作的人物形象设计没有新意和创新、剧情的空洞无味和逻辑漏洞等不足反而可能被荧屏呈现甚至放大出来。可能比起《鬼灭之刃》,我个人更喜欢的《葬送的芙莉莲》和《致不灭的你》的动画,它们和《鬼灭之刃》一样人物没有那么多,而且也有一种探险和公路冒险的题材,但它们不仅故事不俗套、立意更深刻、更有对于人类和社会的讨论,而且叙事上前者的表达更克制,后者的表达具有一种旁观者的客观感觉,两者都时间跨度极大但却通过有技巧的叙事结构让人没有违和感,它们不仅故事具有社会价值,叙事方式也具有美学价值,动画对于原作漫画的呈现不过是需要平实地复刻,不需要大刀阔斧地改编也不需要增加一些画面和生效的技术,因为原作本身的故事和人物设计就充满了说服力(当然,可能这也不意味着小的工作室和小众作品就一定好,往往小作坊的制作和不知名的作者的作品质量参差不齐,在这参差不齐中可能会有几部作品充满惊喜)。除了这些,一些我喜欢的过去的日常题材的经典,比如《只有我看不见的城市》和《今晚月色真美》没有什么特效,但依然留在了很多人心里。同样地,有的时候反而可能是动画和剧场版的技术(比如画面和音效还有配音明星)和营销契合了一些低幼和年轻人的浮躁心理,从而带火了原作本身,而不一定是原作多么优秀而给动画和剧场版提供了基础。漫画可能可以留给读者充分的想象和思考的空间,但是动漫可能需要考虑如何保留或者关闭这些空间,在动画改编成动漫和电影真人电影的时候显然导演和制片在有一定独立性和创新精神的基础上需要原作者的把关和协助,然而如果原作本就没有太多可取之处的话,改编可能更多的是对于画面、声效和配音等的商业性的考量(比如一首旋律的作曲并不抓耳的歌,甚至和其他的歌的旋律大同小异的歌,可能就需要通过歌词、歌曲封面和演唱者的选择等来促进销量)。然而,对于一个漫画的动画和剧场版改编,是否一定要用最”高级”的音效和画面可能是一个误区,有的时候太清晰的画面、太绚丽的场面反而可能破坏原作漫画朴素平实的氛围,可能会让观众觉得缺乏真实感,感觉和自己距离感太大,可能感觉画面的应接不暇和音效的丰富多彩让人觉得喘不过气,感觉像罩着一层膜,这层膜让观众更难去走进角色和故事,让观众停留在对于画面和音效的赞叹中,没有留白的空间会更近一层地想象和思考。其实技术应该是服务于故事和角色的,如果故事是没什么逻辑的,是俗套的,如果角色是站不住脚的,是千篇一律的,那么再高端的技术可能也无法满足有审美需求的观众。
作者:柴思原,社科研究者,散文作家,诗人。
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